Quels enjeux ? (5) Les jeunes et les médias à l’ère numérique

2. L’ère numérique : un écosystème en lien constant avec l’information.

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http://enfants-medias.cemea.asso.fr/spip.php?article948

L’ère numérique se caractérise par le rôle moteur de l’information au cœur des échanges sur les réseaux. L’information n’est plus le monopole de quelques-uns ; elle se démocratise. De nouveaux paramètres d’information et de communication dans et hors les médias doivent être bien compris.

En communication :

Interactivité : Internet permet d’agir sur l’information en échangeant avec les ordinateurs (consultation avec Wikipédia, réception de nouvelles en ligne automatisées et filtrées…)

Interaction : Internet permet d’agir sur l’information en échangeant avec des internautes via l’interactivité par le biais des réseaux sociaux, des plateformes commerciales…

Multi-modalité : Une même information apparaît sous plusieurs formes (dépêche, titre de Une, tweet, infographie…) et se décline sur plusieurs supports (papier, audio, site web, blog, mobile…)

Délinéarisation de contenus : Internet permet de découper une information pour la retravailler et la publier dans un autre contexte et la dégager de sa temporalité d’origine (alternatives diverses  à la programmation linéaire, options de rattrapage, vidéos à la demande, podcasts,…)

Désintermédiation : Internet permet de passer outre les grossistes, les professionnels de l’information et les organes de presses classiques et de consommer l’information par d’autres circuits.

 Réintermédiation : Internet facilite la montée d’autres acteurs dont l’information n’est pas la spécialité (agrégateurs, moteurs de recherche, pourvoyeurs de services)

Personnalisation : Internet permet de faire des choix personnels sur l’information reçue ce qui remplace la fonction d’agenda ou de filtre de la presse (fil RSS, Scoop.it, alerte, …)

Mobilité doublée d’ubiquité : Internet permet de recevoir l’information partout où on est, à toute heure.

En information :

Fragmentation des circuits : Internet génère l’arrivée de nouveaux producteurs et distributeurs de l’information de toutes tailles, sans culture médiatique de départ ( pure players ou spécialistes tout en ligne, opérateurs, moteurs de recherche, …)

Porosité des activités médiatiques et simili-médiatiques : Internet efface les frontières classiques et en réinvente d’autres (« annonces » au lieu de publicités, vie privée/vie publique, réseaux /communautés, …)

 Hybridation des codes pré-numériques et numériques : Internet permet la cohabitation entre les relais d’information classique (journaux traditionnel en ligne, le bimédia) et  les relais d’information nouveaux (bloggeurs, streameurs, youtubeurs…)

Participation par réseaux sociaux : Internet permet aux usagers de contribuer à la création d’information en s’appuyant sur des pratiques de coopération et de recommandation (crowdsourcing, …)

L’ère numérique ouvre d’autres façons de penser, d’apprendre et d’enseigner. De nombreuses activités sont possibles en ligne du fait de l’accès à l’information: les services, la culture, la vie sociale, la citoyenneté, l’emploi… et l’EMI doit s’en emparer. L’ère numérique est un espace voire un environnement dans lequel les jeunes évoluent au même titre que les adultes sinon plus, ce qui les expose à toutes sortes d’informations y compris celles qui ne leur sont pas destinées. Ceci peut être aussi synonyme de peur panique car le monde numérique donne accès au meilleur comme au pire.

L’EMI a pour rôle d’éclairer la puissance du médiatique dans le numérique, de créer du sens en suscitant l’esprit critique et la prise de distance par rapport à cet ecosystème qui paraît très naturel à tous les jeunes.

Les documents suivants montrent différents aspects de l’ère numérique et des changements opérés.

 Document 1 : C’EST PAS SORCIER – Voyage dans le cyber-espace – 1998

https://youtu.be/YCY6gD0kChM

 Document de 1998 (la préhistoire du web) intéressant à regarder à ce titre.

L’évolution technologique et des usages en 15 ans est phénoménale.

Complément (nostalgique) au documentaire : L’exemple de The Virtual Baguette, magazine online.

http://www.oocities.org/soho/cafe/7265/vb.html

Cette start-up fusionnera avec Mygale.org en novembre 1998 pour devenir MultiMania, service d’hébergement avec publicité.  Cela provoquera les premières mobilisations en faveur d’un web non marchand de la part des utilisateurs de Mygale. Combat largement perdu depuis…

http://archive.wikiwix.com/cache/?url=http%3A%2F%2Fwww.rue89.com%2F2009%2F02%2F16%2Fclic-de-fin-pour-lycos-et-caramail-je-me-souviens pour compléter.

Article de 2009 qui évoque avec nostalgie et humour MultiMania, Lycos ou Caramail, réussites françaises du Web 1.0.

Extraits :   » Je me souviens des débats autour de la reprise du vertueux Mygale, qui proposait un hébergement libre et gratuit (5 Mo, byzance !), par le commerçant MultiMania, et des premières mobilisations pour défendre un Internet non-marchand « .

  » Je me souviens de MultiMania, hébergeur de « pages perso « et numéro 3 des audiences francophones à quelques encablures du fumeux bug de l’an 2000. Entré en bourse, il tentait désespérément de commencer à gagner de l’argent avec des pubs en haut, à droite, par- dessus, par-dessous… Les blogs n’existaient pas, et il fallait un accès par FTP pour mettre à jour son site (autant dire qu’ils ne l’étaient pas souvent, à jour) « .

 

Document 2 : Joël de Rosnay – Voyage vers le futur du web et la singularité – TEDx « Technology Entertainment and Design » – Paris 2010.

https://youtu.be/oIixUDub1CM

Comment allons-nous communiquer dans 20-30 ans ?

Ecosystème informationnel. Plus SUR internet mais DANS internet.

2 tendances :

  • Biotique: Biologie + informatique (puces intelligentes, médecine personnalisée, envoyer des informations du corps vers les machines). Progrès et dangers.
  • Environnements intelligents. L’ordinateur s’étend à notre environnement (Avant, l’ordinateur était le système). Etendre la puissance du PC dans nos environnements (gare, hôtel, magasins,…). Comment communiquer, cliquer avec cet environnement.

3 écrans : desktop, laptop, padtop (smartphone entre autres). Ils sont plats.

On va passer  « De l’autre côté du miroir ».

Comment créer un environnement cliquable ? Puces RFID, système de détection du mouvement WII, reconnaissance du visage, Spot Code (QR Code), Google Goggles (prendre une photo et Google reconnait).

Gestes, visage, portable (scanner, souris, télécommande). C’est la réalité augmentée. Ce n’est plus le monde virtuel mais le monde réel dans lequel Internet envoie des informations. La réalité augmentée est le complément du monde virtuel.

Equipement GPS, centrale à inertie, boussole.

SekaiCamera (caméra du monde) au Japon. La réalité augmentée et la réalité virtuelle vont fusionner et créer le web symbiotique. Les progrès des biologistes et informaticiens conduisent à créer des interfaces directes puces et neurones, des neuro-puces (ainsi, les handicapés peuvent contrôler leur environnement mais aussi les militaires,…). Interfaces pour diriger des robots à distance, jeux vidéo avec pastille sur les tempes,…

Mais on peut encore aller plus loin.

2 expériences terrifiantes mais porteuses d’un certain futur

Caroline du Nord – Singe – Cerveau – Le singe pense et le bras robotique attrape.

Singe qui court aux Etats-Unis et robot au Japon synchronisé avec le cerveau du singe.

Possibilité Output du robot vers le corps (Bio-rats ou robots-rats) alors qu’auparavant input  du corps vers les robots. Conditionner certains éléments du cerveau pour fabriquer des hormones par exemple.

Cerveau primitif. Hypothalamus: Intelligence connective.

Cerveau moyen. Mésencéphale: Intelligence collaborative (Wikipédia).

Cerveau supérieur. Cortex: Intelligence collective (ne suit pas le corps)

Conclusion: Web 5.0. ou Web symbiotique (symbio-net).

Densité des liaisons: Tissu dense donc forcément (comme en biologie) émergence de propriétés nouvelles. Il va se produire une singularité.

Quoi ? Une conscience planétaire : nous savons ensemble et nous savons aussi ce que les autres savent et ressentent.

Qui ? Ce macro-organisme planétaire va-t-il s’auto-penser ? Big Brother ?

L’avenir est entre nos mains.

Document 3 : Infographie Evolution du web.

http://www.evolutionoftheweb.com/?hl=fr

Infographie en 2 parties sur l’évolution des navigateurs et des technologies d’une part et sur l’essor d’internet d’autre part.

Le 1er navigateur à afficher des images est Mosaic créé en 1993.

Il a rendu le world wide web populaire (200 sites en 1993). L’expression « site Mosaic » était même utilisée à la place de site web. Refusant d’évoluer ers de nouvelles versions (caractéristique de tous les navigateurs présentés), son nombre d’utilisateurs approchera le zéro en 1998.

Ses créateurs iront pour la plupart chez Netscape Navigator. Puis Microsoft Internet Explorer sera installé par défaut avec Windows et dominera le monde des navigateurs jusqu’à l’affirmation de Mozilla Firefox et de Google Chrome.

Du côté des technologies, il n’y a pas vraiment de disparition ou de fusion puisque chaque format (HTML et CSS pour les balises et la mise en page, API pour la programmation, Flash pour les animations, JavaScript pour les objets, Ajax pour les applications, XML pour les documents et les polices Web pour la mise en lettres) est nécessaire à l’architecture globale du web et à sa lisibilité.

Toutefois, le progrès amènera peut-être le développement d’une technologie qui regroupera toutes les fonctions décrites plus haut en une seule « augmentée »

 

Document 4 : Plan de métro des technologies du marketing digital

Aider les entreprises à mettre en place leur stratégie digitale.

http://www.gartner.com/newsroom/id/2522415

« Gartner has created a digital marketing transit map to aid organizations in the creation of a digital marketing solutions strategy and to improve operations and plan initiatives. A transit map is a proven tool for communicating complex information in an intuitive way. » Pour tester la « transit map », il faut s’inscrire sur le site.

Document 5 : E-dossier INA : La radicalité de la culture de l’information à l’ère cybériste. D. Frau-Meigs

 Rappel de la semaine 3,  4ème partie sur l’EMI dans le monde.

3 extraits.

Extrait 1 : A l’heure actuelle, ils (les outils numériques) encouragent essentiellement un processus de consommation, où la liberté de choix est assimilée au pouvoir d’achat et la liberté des utilisateurs à celle des consommateurs. La culture de l’objet est plus que jamais proche de la culture de l’image car ce sont surtout des produits audiovisuels et informatiques qui sont échangés par le biais de la vente de spectacles et de services.

Extrait 2 : « Pour pouvoir se projeter dans une éducation aux médias et une culture de l’information qui littéralement, « fasse sens »  pour le XXIe siècle, il faut avoir une vision de ce qu’est le « sujet cybériste «. Dans quelle radicalité s’inscrit-il ? Quelle est sa relation à l’information ? Avec quelles compétences dans les pratiques sociales formelles et non formelles ? Comment d’autres systèmes éducatifs appréhendent-ils cette problématique, avec quels dispositifs  et  quels acteurs ? Enfin, comment faire en sorte que le cybérisme soit un humanisme ? »

Extrait 3 : « La fonction moderne de l’école comme lieu de transmission et de reproduction des savoirs est altérée par la co-construction et la collaboration qui s’appuie sur une énorme bibliothèque universelle, qui facilite l’accès aux savoirs et en conteste les lieux traditionnels d’autorité. Cela induit l’émergence de compétences spécifiques, instrumentales, cognitives et axiologiques ».

D. Frau-Meigs relève aussi que « la culture de la participation est en conflit avec l’état d’esprit requis pour la consommation. Les principes économiques de l’ère moderniste se fondent sur la rationalité et l’efficacité, notamment dans la distribution des ressources».

Ainsi, « la structure identitaire héritée du XIXe siècle — qui repose sur l’autodiscipline et le report de la gratification à plus tard — répond encore à certaines exigences de structuration sociale, mais est en porte à faux avec l’offre exponentielle de services du XXIe siècle, qui menace ces principes et valeurs, en les supplantant par l’exubérance, la simultanéité ».

D.Frau-Meigs finit son propos en évoquant les différentes figures du cybériste : le « netoyen « ou « cyber-citoyen «, le « spectateur «, le « netayer «, le « gamer « et le « cyborg « pour en déduire que l’école devra répondre à l’absolue nécessité d’apprentissage de ces nouvelles compétences et amener l’élève à la translittératie plutôt qu’à l’illectronisme, qui ne permettrait ni aux jeunes ni aux adultes de maîtriser les messages et les modèles qui contrôlent la manière dont ils utilisent les services et spectacles médiatiques  .

Elle en appelle, en conclusion, à une nécessaire éducation aux médias et aux droits de l’Homme même si elle rappelle que les objectifs étatiques (par lenteur) ou ceux des marchés financiers (par avidité du profit) ne sont pas forcément ceux d’un « humanisme numérique ».

Document 6 : Diaporama sur l’évolution des moteurs de recherches sur internet.

Quels enjeux ? (5) Les jeunes et les médias à l’ère numérique