Quels enjeux ? (5) Les jeunes et les médias à l’ère numérique

6. Pratique sensée : Blogs sur « Ma ville et Moi » ; « Mon avatar en lit et Moi ». 2 projets d’EMI à Chypre.

05 - Prezi Chypre
Me and Myself in Lit

Description des projets :

A Chypre dans une école anglaise, The American Academy Nicosia, accueillant de nombreux enfants de différentes nationalités les élèves de 5ème de cette école ont eu l’occasion de créer des blogs depuis 2012. Les premiers ont illustré Chypre médiévale.

En 2012-2013, les blogs ont été construit autour du thème de la ville : « Ma ville et moi ». Le projet d’EMI « My town and ME » est un projet transversal qui a impliqué les matières  suivantes : l’EMI, l’anglais (la langue), les TICE, le théâtre et l’art.

  • Les élèves ont publié différents posts au long de l’année  abordant les thèmes suivants : “Ma Ville et l’art », « Ma Ville et moi», «Ma Ville et les personnes « , « Ma Ville et la littérature». Ils ont eu donc l’occasion d’explorer leur rapport à leur ville.
  • La problématique du projet d’EMI était liée à la vision que les élèves avaient et construisaient de leur ville Nicosie, ville coupée en deux par une ligne de démarcation depuis 1974. Par ce projet, ils ont été amenés à prendre conscience de leur identité numérique en relation à leur identité physique. Ils ont inscrit positivement leur présence en ligne par leur production médiatique qu’était leur blog.

En 2013-2014,  les blogs ont été conçus cette fois-ci  autour de la littérature et d’un avatar, personnage littéraire de leur choix étudié l’année précédente « ; Avatar qui a voyagé d’un univers littéraire à l’autre.

  • Les élèves ont fait l’expérience de prendre différentes identités, de passer de leur identité propre( ME) à celle de leur avatar littéraire(Myself ).
  • Au cours de l’année, leur avatar a visité les différents univers littéraires de :
    • La Parure de Maupassant
    • The Boy in Striped Pyjamas de John Boyne
    • Roméo et Juliette de William Shakespeare
    • L’univers visuel de l’artiste Slinkachu.
  • Dans chaque univers leur avatar était face à différentes situations et les différents posts publiés sous des formes très diverses dans le blog reflétaient son vécu et ses aventures. Ainsi l’avatar a publié entre autre des photos de son immersion dans le  monde de Slinkachuune lettre adressée à Madame Loisella vidéo de l’interview d’un prisonnier du camp du Boy in stripped pyjamas et un projet de recherche illustrant l’impact de leur avatar sur la structure narrative de Roméo et Juliette.
  • Tout au long de ce projet,  les élèves ont ainsi appris à imaginer, concevoir et créer du point de vue de leur avatar qui étant issu d’un univers différent, pense, ressent, agit et réagit selon son histoire propre, décrite dans son univers littéraire.
  • Les élèves ont aussi fait une expérience concrète des trois différentes sortes de présence en ligne :
    • la présence « sociale » : ils se manifestaient émotionnellement et culturellement par le biais de leur avatar sur le blog
    • la présence « cognitive »: ils ont acquis des connaissances avec une réflexion critique
    • la présence « désignée »: ils ont eu l’occasion de prendre conscience du « design » c’est-à-dire des contraintes et des potentialités des blogs et des  dispositifs qu’ils avaient à leur disposition.
  • Ce projet a contribué à la mise en œuvre de 5 des 7 Compétences d’EMI: Compréhension, Critique, Création, Citoyenneté et Communication  interculturelle.
Quels enjeux ? (5) Les jeunes et les médias à l’ère numérique

Quels enjeux ? (5) Les jeunes et les médias à l’ère numérique

5. Identités numériques : Présence et participation.

05 - 7 pts ID Num
Les 7 Points pour cultiver son Identité Numérique

L’ère numérique donne naissance à de nouvelles figures du public qui présentent « l’identité numérique » comme plus active et positive en lien avec la construction de soi. Elle est multiple et éclectique, en prise avec les besoins de socialisation tout autant que d’information.

05 - Cartographie Id Num
Cartographie de l’identité numérique

Les traces sont comme un double digital et l’enjeu est de cultiver et non de brouiller son identité. « L’identité numérique » peut prendre les formes suivantes, entre autres :

  • Consommateurutilisateur des médias comme services (pas seulement comme loisirs), pour l’emploi, les achats, …
  • Citoyenparticipant engagé dans les activités sociales et politiques en ligne et hors ligne
  • Gamer joueur passionné (par contraste avec le joueur occasionnel)
  • E-learner … ou moockeurapprenant qui se forme en ligne, avec les médias par les médias
  • Avatarreprésentation de soi endossée en ligne dans des jeux et des réseaux sociaux, qui permet divers degrés d’anonymat.

L’identité numérique permet à une même personne, à divers âges, selon ses désirs, le contexte professionnel, privé ou familial, d’exposer ces différentes facettes de soi ou de jouer à cache-cache avec.  Il est donc important d’en avoir la maîtrise.  Celle-ci passe en fait par une maîtrise du vécu de la connexion en ligne, éprouvée comme une expérience non plus de la distance mais de la proximité, comme une e-présence.

Cette présence recouvre trois dimensions pour le moins:

  • la présence « sociale »: présence par laquelle les internautes se manifestent émotionnellement et culturellement dans les médias sociaux
  • la présence « cognitive »: présence par laquelle les internautes acquièrent des connaissances avec une réflexion critique et donnent du sens à leur engagement en ligne
  • la présence « designée» : présence par laquelle les internautes ontconscience du « design » c’est-à-dire des contraintes et des potentialités des plateformes et des dispositifs qu’ils utilisent. Ceci implique la compréhension des finalités (souvent économiques commerciales) qui régissent les outils d’information, curation et création à disposition, ce qui peut avoir des incidences sur la performance personnelle (e-réputation).

L’EMI permet d’aborder dans un espace physique situé (par exemple en classe et à l’école) la notion de  présence numérique autour d’une pédagogie du projet, de construction conjointe de leurs opinions et de leur identitéLe numérique et le physique s’entretissent pour former la personne dans toute sa globalité et son entièreté.

Pour les enseignants :

  • inclut la pensée critique pour évaluer la façon dont les plateformes commerciales ou pédagogiques manipulent les contenus et affectent leurs performances
  • promeut la réflexivité (suivre ses traces par le biais des données), la collaboration (allier ses traces à celles des autres) et la créativité (de l’apprentissage par imitation à l’apprentissage par l’action).
  • donne les outils pour être une personne capable de faire des choix éclairés de citoyenneté (création de liens entre occasions et sollicitations en ligne pour se joindre à des causes et leur mise en œuvre dans leur environnement proche)
05 - Maitriser Twitter
Maîtriser Twitter

Pour les élèves :

L’EMI permet aux apprenants :

  • de mobiliser leurs propres scénarios cognitifs (comme unités de sens et unités de prise de décision)
  • de faire appel à leurs expériences pour adapter et contrôler leur propre performance en ligne et leur interaction avec les autres
  • faire appel à leurs représentations des plateformes et autres dispositifs qui contrôlent la prestation des outils numériques pour les adapter à leurs propres besoins si nécessaire.

 

Quels enjeux ? (5) Les jeunes et les médias à l’ère numérique

Quels enjeux ? (5) Les jeunes et les médias à l’ère numérique

4. Identités numériques : La vie privée et les traces.

 

Vidéo : Comment effacer ses cookies ? https://youtu.be/Ij9EkAQzVvM

A l’ère numérique, la personne se révèle selon ses traces et ses activités, car elle devient elle-même un média qui diffuse des informations personnelles ou pas dès lors qu’elle est connectée. Sa navigation notamment par l’actualisation des profils et l’utilisation des services en ligne génère toutes une série de données personnelles qui deviennent publiques. C’est le traitement et l’utilisation de ces données qui constitue « l’identité numérique ». 

Il y a trois types de traces qui contribuent à ce processus :

  • les traces laissées volontairement (identités, état civil…)
  • les traces suscitées et récupérées par des tiers (cookies, publicités…)
  • les traces semées involontairement (navigation, activités…)

Ces traces ne sont pas toujours volontaires et maîtrisées par l’individu, ce qui pose des problèmes de confidentialité. C’est là qu’intervient le droit à la vie privé (article 12) et le droit à la sûreté (article 3) en lien direct avec la déclaration universelle des Droits de l’homme.

Plus récemment et notamment en lien avec la protection des droits des mineurs a émergé l’idée d’un « droit à l’oubli » c’est à dire le retrait de l’information sur le site d’origine ou un déréférencement sur les moteurs de recherche. Le droit à l’oubli est apparu en France en 2009, en Union Européenne  en 2010-2012 et en Californie en 2015. Google le premier et hors législation a mis en place un formulaire de  » droit à l’oubli » depuis 2014.

https://support.google.com/legal/contact/lr_eudpa?product=websearch&hl=fr  – Pour une demande de suppression de résultat de recherche au titre de la législation européenne en matière de protection des données.

En France l’article 9 du code civil stipule : « Chacun a droit au respect de sa vie privée. »

Dés 1978, la France a créé la CNIL (Commission Nationale de l’Informatique et des Libertés, une autorité indépendante qui veille à la protection des données et à la vie privée). Sur son site web, la CNIL met à disposition tout sorte d’outils pour gérer son identité numérique et ses données.  http://www.cnil.fr/vos-droits/vos-traces/les-cookies/

Gérer son intimité, sa vie privée et sa réputation deviennent une des nouvelles dimensions de l’EMI liée à la socialisation par le numérique. L’expression des jeunes sur tout sorte d’outils, de plateformes, de logiciels prêts-à-médiatiser qui facilitent la communication des jeunes (blog, wikis, murs collaboratifs,…) génère les trois types de traces numériques.

La gestion de ces traces, la maîtrise de leur suivi font désormais partie de l’accompagnement pédagogique, souvent sous la forme officielle du dispositif  « Internet responsable et usages raisonnés du numérique ».

http://eduscol.education.fr/internet-responsable/ressources/boite-a-outils.html

Des pratiques menées par des documentalistes :

Une série documentaire  » Do Not Track  » consacrée à la vie privée et à l’économie du WEB

Quels enjeux ? (5) Les jeunes et les médias à l’ère numérique

Quels enjeux ? (5) Les jeunes et les médias à l’ère numérique

3. L’ère numérique : l’expression et les goûts des jeunes dans et hors l’école

https://youtu.be/-KU9f1Ray8c

L’ère numérique avec toutes ces nouvelles façons d’appréhender le monde a des conséquences sur l’école et ses acteurs. L’école est face à différents défis qui entraînent des changements dans le rôle des professeurs, des apprenants ainsi que dans celui des contenus. L’ère numérique bouscule les représentations et les modes de socialisation des jeunes. 

Apprendre avant et après l’ère numérique

05 - Avant apres Numerique
Apprendre avant et après l’ère numérique

Enjeux de représentation :

L’opposition « digital natives/ digital migrants » à questionner.

Les élèves sont présentés comme des « digital natives » (d’après l’expression de Marc Prensky) c’est à dire qu’ils sont supposés connaître tous les codes « naturellement » car ils sont « nés » en même temps que l’internet commercial (à partir de 1996).

En réalité, ils ont des pratiques définies et orientées par leur quête de loisirs. Leurs usages sont acquis dans le flux et non pas dans la maîtrise réflexive. Ces usages et pratiques sont rarement transférés à l’école.

Les adultes se perçoivent comme des « migrants » qui arrivent dans l’écosystème numérique avec les codes du pré-numérique.

Ils peuvent adopter plusieurs postures selon les cas : manque d’expertise sur les outils, jugement critique des pratiques et usages des jeunes, méfiance à l’égard des circuits de communication de l’information, admiration inconditionnelle du savoir-faire numérique des jeunes. Ils sous-estiment et les jeunes avec eux leur degré d’expertise en ligne.

 Les goûts des jeunes (septembre 2015) : Top 30 des chaînes Youtube françaises.http://www.youtuberlink.com/top-30-chaines-youtube-francaises/

05 - Youtubeurs classement
Top 30 des Youtubeurs français

Enjeux de socialisation :

La sous-estimation du rôle des médias /la surestimation du rôle de l’école et la famille à réévaluer :

La socialisation par et avec l’écosystème de l’ère numérique fait concurrence à la socialisation par les parents, les proches et l’école.

Les médias sont désormais présents à toutes les étapes du développement par apprentissage.

Ils ajoutent leur médiation propre, d’ordre techno/logique, à double facette : l’interaction avec les autres d’une part, l’interactivité avec la machine d’autre part.

Ils participent de ce processus d’ »attention conjointe », par lequel l’enfant observe le parent utiliser un objet tout en interagissant avec lui. Cette attention conjointe peut se produire aussi avec les médias, suscitant le désir d’interagir avec eux et de se les approprier, d’autant qu’ils vont permettre un échange très efficace avec le groupe de pairs et avec le monde au sens large, par le biais de la fiction plus encore que par l’information d’actualité (séries, jeux, mangas…)

Ils contribuent à l’élaboration des goûts, des valeurs et des préférences sociales et culturelles  qui commence de plus en plus tôt et ne s’arrête pas à la majorité légale. Des fictions transmédias accompagnent les jeunes tout au long de leurs années formatives. Elles les suivent dans des temporalités inédites pendant toute la période structurante de leur identité et de leur rapport au monde (Harry Potter : 7 romans entre 1997 et 2007 et 8 films entre 2001 et 2011, World of Warcraft: jeux vidéo de 1994 à 2014 pour la 5ème extension et 22 romans de 2003 à 2014…)

Ils ancrent durablement chez l’adulte les habitudes et les goûts pris lors de la jeunesse, ce qui explique le ciblage de plus en plus précoce des jeunes par les médias dans « l’économie de l’attention » caractéristique de l’ère numérique (par exemple la bataille menée pour l’autorisation de l’inscription des moins de 13 ans sur Facebook).

Comprendre l’économie de l’attention avec humour :

How to Focus
How to focus the age of distraction?
 

L’EMI permet à l’école de relever les défis de l’ère numérique et de comprendre les nouveaux enjeux pédagogiques à l’intérieur et à l’extérieur de l’école. Ils ne relèvent plus seulement de la transmission des connaissances mais aussi de la socialisation aux valeurs et aux attitudes. La construction de l’apprentissage est désormais affectée par la double médiation des médias (interaction et interactivité). Les médias  s’immiscent de plus en plus dans les processus d’apprentissage et obligent élèves et enseignants à développer des compétences de décryptage et d’appropriation en termes de valeurs et de comportements.

Pour les enseignants :

Leur rôle est dans l’accompagnement des élèves : être à l’écoute, faire émerger les opinions et représentations, apprendre à justifier un point de vue, favoriser un espace sécurisé et étayé pour la construction de projets personnels, susciter l’envie de faire et de s’engager…

leur rôle est de prendre en compte la vie de l’élève en dehors de l’école et notamment sa consommation médiatique (culture populaire, culture jeune …)

leur rôle est de leur faire prendre conscience de la façon dont les médias les socialisent : le besoin d’inclusion (attirer l’attention des autres par la communication), le besoin de contrôle de soi (acquérir l’autonomie pour se sentir en sécurité et passer à l’action) et le besoin d’attachement (établir des liens d’affection)

Pour les élèves :

Trouver du sens dans un univers informationnel  hétérogène, abondant et éclectique

Maîtriser la requête d’information et la séparer du bruit, de la rumeur, de la désinformation

Respecter le pluralisme des idées, des goûts  et des valeurs

Faire la distinction entre actualité, publicité et fiction

Accepter les rythmes et temps différenciés entre les médias et l’école : les uns sont dans l’immédiateté de la quête, l’ubiquité et la mobilité,  l’autre est dans la linéarité, la proximité et le report contrôlé de toutes sortes de satisfactions

Différentes ressources:

Trois vidéos:

A VISION OF K 12 STUDENTS TODAY : Engage me

Le cerveau des enfants du numérique vidéo AFP

Pour un nouveau modèle d’éducation

Un podcast de France Culture: La classe inversée : des nouvelles pédagogies

05 - Classe inversee

Compléments au cours :

Un enthousiasme communicatif:

https://www.ted.com/talks/kiran_bir_sethi_teaches_kids_to_take_charge?language=fr

Sur les Youtubeurs :

Un article: http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/11/08/hysterie-adolescente-a-video-city-premier-festival-des-youtubeurs-francais_4805417_4408996.html

Une vidéo bien foutue : https://www.youtube.com/watch?v=KrTtgOkA8Zw

Quels enjeux ? (5) Les jeunes et les médias à l’ère numérique

Quels enjeux ? (5) Les jeunes et les médias à l’ère numérique

2. L’ère numérique : un écosystème en lien constant avec l’information.

5 - 60seconds
In 60 seconds…

http://enfants-medias.cemea.asso.fr/spip.php?article948

L’ère numérique se caractérise par le rôle moteur de l’information au cœur des échanges sur les réseaux. L’information n’est plus le monopole de quelques-uns ; elle se démocratise. De nouveaux paramètres d’information et de communication dans et hors les médias doivent être bien compris.

En communication :

Interactivité : Internet permet d’agir sur l’information en échangeant avec les ordinateurs (consultation avec Wikipédia, réception de nouvelles en ligne automatisées et filtrées…)

Interaction : Internet permet d’agir sur l’information en échangeant avec des internautes via l’interactivité par le biais des réseaux sociaux, des plateformes commerciales…

Multi-modalité : Une même information apparaît sous plusieurs formes (dépêche, titre de Une, tweet, infographie…) et se décline sur plusieurs supports (papier, audio, site web, blog, mobile…)

Délinéarisation de contenus : Internet permet de découper une information pour la retravailler et la publier dans un autre contexte et la dégager de sa temporalité d’origine (alternatives diverses  à la programmation linéaire, options de rattrapage, vidéos à la demande, podcasts,…)

Désintermédiation : Internet permet de passer outre les grossistes, les professionnels de l’information et les organes de presses classiques et de consommer l’information par d’autres circuits.

 Réintermédiation : Internet facilite la montée d’autres acteurs dont l’information n’est pas la spécialité (agrégateurs, moteurs de recherche, pourvoyeurs de services)

Personnalisation : Internet permet de faire des choix personnels sur l’information reçue ce qui remplace la fonction d’agenda ou de filtre de la presse (fil RSS, Scoop.it, alerte, …)

Mobilité doublée d’ubiquité : Internet permet de recevoir l’information partout où on est, à toute heure.

En information :

Fragmentation des circuits : Internet génère l’arrivée de nouveaux producteurs et distributeurs de l’information de toutes tailles, sans culture médiatique de départ ( pure players ou spécialistes tout en ligne, opérateurs, moteurs de recherche, …)

Porosité des activités médiatiques et simili-médiatiques : Internet efface les frontières classiques et en réinvente d’autres (« annonces » au lieu de publicités, vie privée/vie publique, réseaux /communautés, …)

 Hybridation des codes pré-numériques et numériques : Internet permet la cohabitation entre les relais d’information classique (journaux traditionnel en ligne, le bimédia) et  les relais d’information nouveaux (bloggeurs, streameurs, youtubeurs…)

Participation par réseaux sociaux : Internet permet aux usagers de contribuer à la création d’information en s’appuyant sur des pratiques de coopération et de recommandation (crowdsourcing, …)

L’ère numérique ouvre d’autres façons de penser, d’apprendre et d’enseigner. De nombreuses activités sont possibles en ligne du fait de l’accès à l’information: les services, la culture, la vie sociale, la citoyenneté, l’emploi… et l’EMI doit s’en emparer. L’ère numérique est un espace voire un environnement dans lequel les jeunes évoluent au même titre que les adultes sinon plus, ce qui les expose à toutes sortes d’informations y compris celles qui ne leur sont pas destinées. Ceci peut être aussi synonyme de peur panique car le monde numérique donne accès au meilleur comme au pire.

L’EMI a pour rôle d’éclairer la puissance du médiatique dans le numérique, de créer du sens en suscitant l’esprit critique et la prise de distance par rapport à cet ecosystème qui paraît très naturel à tous les jeunes.

Les documents suivants montrent différents aspects de l’ère numérique et des changements opérés.

 Document 1 : C’EST PAS SORCIER – Voyage dans le cyber-espace – 1998

https://youtu.be/YCY6gD0kChM

 Document de 1998 (la préhistoire du web) intéressant à regarder à ce titre.

L’évolution technologique et des usages en 15 ans est phénoménale.

Complément (nostalgique) au documentaire : L’exemple de The Virtual Baguette, magazine online.

http://www.oocities.org/soho/cafe/7265/vb.html

Cette start-up fusionnera avec Mygale.org en novembre 1998 pour devenir MultiMania, service d’hébergement avec publicité.  Cela provoquera les premières mobilisations en faveur d’un web non marchand de la part des utilisateurs de Mygale. Combat largement perdu depuis…

http://archive.wikiwix.com/cache/?url=http%3A%2F%2Fwww.rue89.com%2F2009%2F02%2F16%2Fclic-de-fin-pour-lycos-et-caramail-je-me-souviens pour compléter.

Article de 2009 qui évoque avec nostalgie et humour MultiMania, Lycos ou Caramail, réussites françaises du Web 1.0.

Extraits :   » Je me souviens des débats autour de la reprise du vertueux Mygale, qui proposait un hébergement libre et gratuit (5 Mo, byzance !), par le commerçant MultiMania, et des premières mobilisations pour défendre un Internet non-marchand « .

  » Je me souviens de MultiMania, hébergeur de « pages perso « et numéro 3 des audiences francophones à quelques encablures du fumeux bug de l’an 2000. Entré en bourse, il tentait désespérément de commencer à gagner de l’argent avec des pubs en haut, à droite, par- dessus, par-dessous… Les blogs n’existaient pas, et il fallait un accès par FTP pour mettre à jour son site (autant dire qu’ils ne l’étaient pas souvent, à jour) « .

 

Document 2 : Joël de Rosnay – Voyage vers le futur du web et la singularité – TEDx « Technology Entertainment and Design » – Paris 2010.

https://youtu.be/oIixUDub1CM

Comment allons-nous communiquer dans 20-30 ans ?

Ecosystème informationnel. Plus SUR internet mais DANS internet.

2 tendances :

  • Biotique: Biologie + informatique (puces intelligentes, médecine personnalisée, envoyer des informations du corps vers les machines). Progrès et dangers.
  • Environnements intelligents. L’ordinateur s’étend à notre environnement (Avant, l’ordinateur était le système). Etendre la puissance du PC dans nos environnements (gare, hôtel, magasins,…). Comment communiquer, cliquer avec cet environnement.

3 écrans : desktop, laptop, padtop (smartphone entre autres). Ils sont plats.

On va passer  « De l’autre côté du miroir ».

Comment créer un environnement cliquable ? Puces RFID, système de détection du mouvement WII, reconnaissance du visage, Spot Code (QR Code), Google Goggles (prendre une photo et Google reconnait).

Gestes, visage, portable (scanner, souris, télécommande). C’est la réalité augmentée. Ce n’est plus le monde virtuel mais le monde réel dans lequel Internet envoie des informations. La réalité augmentée est le complément du monde virtuel.

Equipement GPS, centrale à inertie, boussole.

SekaiCamera (caméra du monde) au Japon. La réalité augmentée et la réalité virtuelle vont fusionner et créer le web symbiotique. Les progrès des biologistes et informaticiens conduisent à créer des interfaces directes puces et neurones, des neuro-puces (ainsi, les handicapés peuvent contrôler leur environnement mais aussi les militaires,…). Interfaces pour diriger des robots à distance, jeux vidéo avec pastille sur les tempes,…

Mais on peut encore aller plus loin.

2 expériences terrifiantes mais porteuses d’un certain futur

Caroline du Nord – Singe – Cerveau – Le singe pense et le bras robotique attrape.

Singe qui court aux Etats-Unis et robot au Japon synchronisé avec le cerveau du singe.

Possibilité Output du robot vers le corps (Bio-rats ou robots-rats) alors qu’auparavant input  du corps vers les robots. Conditionner certains éléments du cerveau pour fabriquer des hormones par exemple.

Cerveau primitif. Hypothalamus: Intelligence connective.

Cerveau moyen. Mésencéphale: Intelligence collaborative (Wikipédia).

Cerveau supérieur. Cortex: Intelligence collective (ne suit pas le corps)

Conclusion: Web 5.0. ou Web symbiotique (symbio-net).

Densité des liaisons: Tissu dense donc forcément (comme en biologie) émergence de propriétés nouvelles. Il va se produire une singularité.

Quoi ? Une conscience planétaire : nous savons ensemble et nous savons aussi ce que les autres savent et ressentent.

Qui ? Ce macro-organisme planétaire va-t-il s’auto-penser ? Big Brother ?

L’avenir est entre nos mains.

Document 3 : Infographie Evolution du web.

http://www.evolutionoftheweb.com/?hl=fr

Infographie en 2 parties sur l’évolution des navigateurs et des technologies d’une part et sur l’essor d’internet d’autre part.

Le 1er navigateur à afficher des images est Mosaic créé en 1993.

Il a rendu le world wide web populaire (200 sites en 1993). L’expression « site Mosaic » était même utilisée à la place de site web. Refusant d’évoluer ers de nouvelles versions (caractéristique de tous les navigateurs présentés), son nombre d’utilisateurs approchera le zéro en 1998.

Ses créateurs iront pour la plupart chez Netscape Navigator. Puis Microsoft Internet Explorer sera installé par défaut avec Windows et dominera le monde des navigateurs jusqu’à l’affirmation de Mozilla Firefox et de Google Chrome.

Du côté des technologies, il n’y a pas vraiment de disparition ou de fusion puisque chaque format (HTML et CSS pour les balises et la mise en page, API pour la programmation, Flash pour les animations, JavaScript pour les objets, Ajax pour les applications, XML pour les documents et les polices Web pour la mise en lettres) est nécessaire à l’architecture globale du web et à sa lisibilité.

Toutefois, le progrès amènera peut-être le développement d’une technologie qui regroupera toutes les fonctions décrites plus haut en une seule « augmentée »

 

Document 4 : Plan de métro des technologies du marketing digital

Aider les entreprises à mettre en place leur stratégie digitale.

http://www.gartner.com/newsroom/id/2522415

« Gartner has created a digital marketing transit map to aid organizations in the creation of a digital marketing solutions strategy and to improve operations and plan initiatives. A transit map is a proven tool for communicating complex information in an intuitive way. » Pour tester la « transit map », il faut s’inscrire sur le site.

Document 5 : E-dossier INA : La radicalité de la culture de l’information à l’ère cybériste. D. Frau-Meigs

 Rappel de la semaine 3,  4ème partie sur l’EMI dans le monde.

3 extraits.

Extrait 1 : A l’heure actuelle, ils (les outils numériques) encouragent essentiellement un processus de consommation, où la liberté de choix est assimilée au pouvoir d’achat et la liberté des utilisateurs à celle des consommateurs. La culture de l’objet est plus que jamais proche de la culture de l’image car ce sont surtout des produits audiovisuels et informatiques qui sont échangés par le biais de la vente de spectacles et de services.

Extrait 2 : « Pour pouvoir se projeter dans une éducation aux médias et une culture de l’information qui littéralement, « fasse sens »  pour le XXIe siècle, il faut avoir une vision de ce qu’est le « sujet cybériste «. Dans quelle radicalité s’inscrit-il ? Quelle est sa relation à l’information ? Avec quelles compétences dans les pratiques sociales formelles et non formelles ? Comment d’autres systèmes éducatifs appréhendent-ils cette problématique, avec quels dispositifs  et  quels acteurs ? Enfin, comment faire en sorte que le cybérisme soit un humanisme ? »

Extrait 3 : « La fonction moderne de l’école comme lieu de transmission et de reproduction des savoirs est altérée par la co-construction et la collaboration qui s’appuie sur une énorme bibliothèque universelle, qui facilite l’accès aux savoirs et en conteste les lieux traditionnels d’autorité. Cela induit l’émergence de compétences spécifiques, instrumentales, cognitives et axiologiques ».

D. Frau-Meigs relève aussi que « la culture de la participation est en conflit avec l’état d’esprit requis pour la consommation. Les principes économiques de l’ère moderniste se fondent sur la rationalité et l’efficacité, notamment dans la distribution des ressources».

Ainsi, « la structure identitaire héritée du XIXe siècle — qui repose sur l’autodiscipline et le report de la gratification à plus tard — répond encore à certaines exigences de structuration sociale, mais est en porte à faux avec l’offre exponentielle de services du XXIe siècle, qui menace ces principes et valeurs, en les supplantant par l’exubérance, la simultanéité ».

D.Frau-Meigs finit son propos en évoquant les différentes figures du cybériste : le « netoyen « ou « cyber-citoyen «, le « spectateur «, le « netayer «, le « gamer « et le « cyborg « pour en déduire que l’école devra répondre à l’absolue nécessité d’apprentissage de ces nouvelles compétences et amener l’élève à la translittératie plutôt qu’à l’illectronisme, qui ne permettrait ni aux jeunes ni aux adultes de maîtriser les messages et les modèles qui contrôlent la manière dont ils utilisent les services et spectacles médiatiques  .

Elle en appelle, en conclusion, à une nécessaire éducation aux médias et aux droits de l’Homme même si elle rappelle que les objectifs étatiques (par lenteur) ou ceux des marchés financiers (par avidité du profit) ne sont pas forcément ceux d’un « humanisme numérique ».

Document 6 : Diaporama sur l’évolution des moteurs de recherches sur internet.

Quels enjeux ? (5) Les jeunes et les médias à l’ère numérique

Quels enjeux ? (5) Les jeunes et les médias à l’ère numérique

1. Présentation de la session.

Vidéo d’intro de D. Frau-Meigs : https://youtu.be/e8BomVmmx8c

Focalisation sur la culture de l’information.

Le document en ligne et ses transformations actuelles.

Le problème n’est plus la technique mais l’utilisation des outils.

Révolution industrielle du 3ème millénaire. C’est l’ère cyberiste.

 

Aider l’élève à accéder à 7 compétences à l’ère cyberiste.

Comprendre

Créer

Critiquer

Citoyenneté

Consommation

Communiquer de manière interculturelle

Conflit : Résoudre les conflits.

 

Cette session propose des pistes de réflexion pour répondre à la question : quels enjeux ?

1/ Les changements et mutations provoqués par l’ère numérique dans l’école et les médias

2/ Les changements fondamentaux dans le milieu scolaire qui affecte  le rôle du professeur, celui de l’apprenant et des contenus.

3/ Les identités numériques : de la protection de la vie privée à la gestion des traces ; de l’identité numérique à la présence en ligne

Quels enjeux ? (5) Les jeunes et les médias à l’ère numérique

QUOI ? DES MEDIAS ET DES PUBLICS (4)

8 – PARCOURS ANALYSTE

  • Explorez l’unité « L’information : des données aux jeux »; celle-ci donne des exemples de newsgames.  Evaluez-en un en fonction du rôle des médias et de sa contribution à la citoyenneté. 
  • Dans votre post, précisez comment le newsgame construit ses messages et interpelle l’opinion.

04 - nEWSGAME

J’ai choisi le newsgame « Be my savior » car il me paraît plus caractéristique que « Le Pariteur ».

L’objectif du second est de démontrer l’inégalité salariale entre les sexes par l’intermédiaire d’une base de données. Il se rapproche de la catégorie « des. data-based games, qui sont des dérivés des infographies interactives puisqu’ils introduisent des mécaniques ludiques (règles et objectifs) pour explorer les données ».

Le premier me paraît intéressant car il permet d’agir sur la situation proposée. Il peut être catégorisé comme « current event game » selon la typologie décrite par Olivier Mauco dans son article sur « La mise en jeu des informations : le cas du newsgame ».

Ici, la situation d’intervention du média se situe dans la sphère politico-économique.

Selon le concepteur du jeu, « le jeu pose la question du politique devant l’économique. L’action politique a-t-elle encore du sens ? ».

Le joueur incarne l’État via un ministre qui s’est donné pour mission de sauver des usines sur le point de fermer. Le public cible de ce jeu est un public d’étudiants ou de lycéens de terminale s’il doit être utilisé à l’école.

Plus généralement il s’adresse à tous ceux qui s’intéressent à la chose économique et qui, donc, par définition, sont informés. Il ne me paraît donc pas être un « current event game » de « vulgarisation économique »

Les codes visuels sont ceux du dessin animé avec le quartier de la Défense et des personnages reproduits façon cartoon. Le jeu peut se terminer en une vingtaine de minutes comme la plupart des mini-jeux existants.

Si « le newsgame s’inscrit dans une économie éditoriale qui consiste à combiner divertissement et information », on se demande bien où est le divertissement dans ce jeu à part celui (fictif) d’avoir sauvé une entreprise et ses salariés ou d’avoir mis tout le monde sur la paille. Ce sont ici les alternatives offertes par le gameplay du newsgame.

On est ici dans l’univers du jeu vidéo, « où en jouant un gérant de centre pénitentiaire, ou de pirate somalien, il est possible d’expérimenter les contraintes sociales et économiques qui régissent ces activités ». Ainsi, le joueur passe d’une « homologie de position » à une « homologie de posture ».

Mais c’est peut-être tout l’attrait de cette nouvelle forme de journalisme où le but est aussi d’attirer des gamers pas forcément à la pointe des concepts économiques développés par le jeu mais rendus ludiques et « accessibles » par la magie du pixel et de l’interactivité.

C’est finalement un autre mode de production de l’information qui voit le jour.

Un mode de production qui créée un rapport ludique à l’information.

Mais si ce rapport conditionne l’enjeu principal, à savoir retenir l’attention du lecteur – consommateur alors il ne contribue en rien à l’épanouissement citoyen…

Il ne doit pas être qu’une simple captation de clientèle ce que ne semble pas être le jeu « Be my Savior » si l’on suit clairement les déclarations de son auteur.

On rejoint alors la conclusion de l’article : « On le voit, en fonction des paradigmes journalistiques et des façons de penser la production (logique d’offre ou de demande), le newsgame, de par la plasticité du jeu vidéo, oscillera entre un dispositif de mobilisation civique des publics et de captation marchande des usagers »

Le newsgame renvoie, à la fois , à la question de l’information en ligne , à celle de l’architecture des données et à l’économie de l’attention. On le voit donc : le rôle du média est primordial dans l’éditorialisation du contenu (visée informative ou visée marchande).

QUOI ? DES MEDIAS ET DES PUBLICS (4)